25 Aprile 2024 - 11:11

Università Roma Tre. Sale gioco: per adolescenti e genitori sono luoghi di aggregazione e condivisione

È questa la percezione omogenea che hanno delle sale gioco sia gli adolescenti che i genitori: lo rivela la fase due della ricerca condotta dal Dipartimento di Economia Aziendale dell’Università degli Studi Roma Tre dedicata al gioco di abilità, con particolare riferimento a quelli con ticket redemption, e alla tendenza ad assimilarlo a quelli di azzardo.

13 Novembre 2020

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Luoghi di aggregazione dove ritrovarsi con gli amici, conoscerne di nuovi e “stare in compagnia”, specie in inverno. È questa la percezione omogenea che hanno delle sale gioco sia gli adolescenti che i genitori: lo rivela la fase due della ricerca condotta dal Dipartimento di Economia Aziendale dell’Università degli Studi Roma Tre dedicata al gioco di abilità, con particolare riferimento a quelli con ticket redemption, e alla tendenza ad assimilarlo a quelli di azzardo.

 

Dopo la prima fase della ricerca, consistita in una ricognizione, analisi e sistematizzazione di tutta la conoscenza esistente, la seconda tappa del progetto promosso da Sapar, NEW ASGI e Consorzio FEE si è svolta con una ricerca sul campo per studiare motivazioni, comportamenti e atteggiamenti di minori e genitori.

 

La fase due si è proposta di comprendere motivazioni, comportamento ed eventuali fattori di rischio nell’ambito di giochi senza vincita in denaro, con o senza ticket redemption. I target della ricerca empirica sono stati la popolazione di bambini adolescenti in Italia, minori di 18 anni, che frequentano le sale gioco per famiglie e quella di adulti accompagnatori -nonni, genitori, parenti- (la frequenza, per tutti gli intervistati, va da una a quattro volte al mese). Per l’analisi esplorativa sono stati realizzati sei focus group, all’interno di sale gioco in Emilia-Romagna Veneto e Campania.

 

Tutti i focus group hanno fatto emergere una omogeneità nelle percezioni, sia per quanto concerne la dislocazione geografica sia per i due diversi target, soprattutto per quanto riguarda la dimensione conviviale e aggregativa delle sale da gioco. Più nel dettaglio, per gli adolescenti il gioco è divertimento, gioia, allegria, passione e svago. Ha una funzione sociale, in quanto permette di incontrare e conoscere nuove persone, i ragazzi considerano le sale giochi un punto di incontro e ritrovo e le frequentano perlopiù con amici, per divertirsi e socializzare. Per qualche intervistato emerge anche la dimensione monetaria, adrenalinica, competitiva e dello sviluppo delle abilità. I ragazzi preferiscono giochi in cui possono socializzare ed esprimere o migliorare le proprie abilità e giochi di movimento legati allo sport, percepiscono le regole come qualcosa che genera un senso di condivisione. Le attività maggiormente svolte sono il gioco del ballo, il gioco della moto, il bigliardino, giochi volti a sviluppare le abilità del singolo. Per quanto riguarda i ticket redemption, per alcuni ragazzi spronano a giocare di più per l’attrattiva del premio, ma via via che aumenta l’età l’interesse diminuisce, al punto che molti dichiarano di regalare i ticket  ai bambini più piccoli.

 

Molto similmente, per i genitori il gioco è divertimento, evasione dalla realtà, allegria e felicità. Dalla loro prospettiva, i giochi preferiti dei figli sono quelli che stimolano curiosità e permettono di socializzare. Per loro le regole servono a rispettare gli altri e saper condividere, educano all’onesta e serietà ponendo dei limiti. Gli adulti portano i propri figli in sala giochi per farli incontrare con gli amici e anche loro giocano con i figli, soprattutto i padri e i nonni. Per quanto riguarda i ticket, alcuni genitori sono contrari; altri si mostrano indifferenti, in quanto i figli non sono interessati; altri invece pensano che sia un buon sistema per dare ai bambini un pensierino e farli tornare a casa più contenti.

 

Questa seconda fase del progetto di ricerca – che nasce con l’intento di fare chiarezza su un fenomeno ancora poco studiato e caratterizzato da normativa lacunosa e visioni contrapposte di produttori e istituzioni/associazioni – aggiunge elementi molto interessanti ma non ancora generalizzabili per via del campione ristretto e non del tutto rappresentativo della totalità delle posizioni. Seguirà una nuova fase, costituita da interviste in profondità con osservazione dell’esperienza di gioco.

PressGiochi