17 novembre 2019
ore 17:16
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Un libro per viaggiare nell’universo Esports

Lo stato dell’arte del fenomeno esports illustrato in un libro che si propone come un vero e proprio manuale, utile tanto ai novizi quanto a chi già conosce l’argomento. Gli autori sono Chiara Sambaldi e Andrea Strata, avvocati noti nel settore del gaming, che hanno abbracciato questo nuovo fronte in qualità di direttori dell’Osservatorio Eurispes su giochi, legalità e patologie. “Un universo dietro il videogioco”, questo l’azzeccato titolo dell’opera che analizza le molteliplici sfaccettature di un mondo in crescita esponenziale, se consideriamo che solo in Italia gli utenti assidui sono circa 260mila e che la base di utenza sfiora quota un milione. ..
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Un libro per viaggiare nell’universo Esports

Lo stato dell’arte del fenomeno esports illustrato in un libro che si propone come un vero e proprio manuale, utile tanto ai novizi quanto a chi già conosce l’argomento.

Gli autori sono Chiara Sambaldi e Andrea Strata, avvocati noti nel settore del gaming, che hanno abbracciato questo nuovo fronte in qualità di direttori dell’Osservatorio Eurispes su giochi, legalità e patologie.

“Un universo dietro il videogioco”, questo l’azzeccato titolo dell’opera che analizza le molteliplici sfaccettature di un mondo in crescita esponenziale, se consideriamo che solo in Italia gli utenti assidui sono circa 260mila e che la base di utenza sfiora quota un milione.

Proprio l’Eurispes è stato il primo istituto di ricerca ad interessarsi di esport, come fenomeno antropologico, sociologico ed economico, che nella sua rapidissima evoluzione è diventato uno degli elementi identificativi della generazione “millennials”.

 

Come ha sottolineato l’avv.Sambaldi, l’opera non ha voluto solo offrire una fotografia dettagliata di questa realtà, ma altresì verificare quanto gli esports possano creare opportunità di coesione sociale, quali protagonisti della rivoluzione digitale.

 

Dal punto di vista strettamente sportivo, attualmente sono diverse le problematiche che impediscono a questa realtà di ottenere un definitivo imprimatur. Dalle interviste raccolte nell’opera, emerge in primo luogo la difficoltà di addivenire ad una regolamentazione uniforme, essendo i titoli video ludici di proprietà privata. “Ma il transito del sistema verso una versione ufficiale/codificata fa comodo a tutti” ha sottolineato ancora la Sambaldi. Vi è poi un fattore prettamente culturale: lo scontro generazionale fra “nativi digitali” e adulti, con questi ultimi che fanno fatica a capire  e a condividere tutti i risvolti positivi degli esports. Non meno rilevante è poi la salvaguardia di questo settore rispetto all’enorme giro di scommesse che lo circonda, che può dar luogo a frodi di vario tipo alterando l’integrità dell’evento sportivo.

 

 

Successivamente, l’avv. Strata ha posto soprattutto l’accento sulla non facile questione dell’inquadramento degli esports nell’ambito del CONI. Uno degli elementi che ostacola questo percorso è il fatto che, se con gli  sport tradizionali hanno in comune allenamento/concentrazione/competizione,  di differente hanno che non contemplano lo sforzo fisico. Ma se guardiamo lo scenario delle cosiddette Discipline Associate (sport in via di definitivo riconoscimento), molte hanno ben poco di sforzo fisico, basti pensare a scacchi, bridge, dama e il gruppo dei “giochi e sport tradizionali”.

Quindi, la chiave per entrare nel mondo dello sport ufficiale ci sarebbe.

Nel contempo, però, bisognerebbe sposare in tutto e per tutto i principi del Comitato Olimpico Internazionale (CIO), che sono molto rigidi su taluni aspetti.

 

Strata, forse con un eccessivo slancio d’entusiasmo, è arrivato a dire che gli esports sono i nuovi “oratori digitali” e che potrebbero addirittura offrire una valida alternativa alle morenti sale slot, bingo e scommesse. Al di là di queste amenità, il grimaldello per far breccia nel mondo dello sport rimane quello di far passare gli esports come sport in piena regola.

 

A sostenere questa causa è intervenuto un personaggio del calibro di Daniele Masala, campione del triathlon negli anni ‘80/’90, oggi in forza all’AICS, ente di promozione sportiva che ha collaborato alla realizzazione del libro. Secondo lui, gli elementi identificativi dello sport sono tre: allenamento, regolamenti e competizione. Quindi, perché gli esports dovrebbero restare fuori?

 

Tornando sul fronte socio-culturale, il vicedirettore Ricerche Eurispes, Alberto Baldazzi, ha insistito sulla necessità di “intercettare il nuovo” e di appurare in che modo essi possono proporsi per il recupero della socialità, per poi spingersi verso un affermazione molto ardita: visto che, come era stato detto prima, i videogames faticano a giungere all’unità di regole essendo di proprietà privata, in prospettiva bisogna trovare il modo di “sfondare il principio della proprietà intellettuale”.

 

Da “padrone di casa”, il presidente dell’Istituto Credito Sportivo Andrea Abodi ha parlato non tanto da uomo di banca quanto da uomo di sport, affermando che “il mondo dello  sport non deve pensare che gli esports siano un’altra cosa, guardarli con indifferenza o insofferenza. Al contrario, dovrebbe trovare il profilo della complementarietà, sfruttando questa realtà emergente come fattore promozionale per la dimensione tradizionale dello sport.”

 

Il nostro è ormai un vivere digitale, che ci piaccia o no, perciò il futuro depone tutto a favore degli esports. Ma, se alla fin dei conti l’interesse principale dei produttori di videogames resta il business, la strada verso la beatificazione sportiva rischia davvero di non finire mai.

 

 

Marco Cerigioni – PressGiochi

 

 

PressGiochi

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