25 Aprile 2024 - 21:32

Modena. Progetto per sensibilizzare le scuole contro l’azzardo

Sabato 12 ottobre alle 10 presso la secondaria di primo grado Cavour, in via Amundsen 80, “Se gioco non azzardo: comprendere l’azzardopatia per evitarla”, il progetto pensato dall’Ufficio Politiche per

10 Ottobre 2019

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Sabato 12 ottobre alle 10 presso la secondaria di primo grado Cavour, in via Amundsen 80, “Se gioco non azzardo: comprendere l’azzardopatia per evitarla”, il progetto pensato dall’Ufficio Politiche per la Legalità e le sicurezze e Palestra digitale Make It Modena del Comune insieme all’Istituto Comprensivo 1, sarà illustrato alle scuole.

Interverranno gli assessori alla Promozione della Legalità Andrea Bosi, alla Smart City Ludovica Carla Ferrari e all’Istruzione e Formazione Grazia Baracchi. Il progetto nasce infatti nell’ambito dell’impegno consolidato e trasversale a più settori del Comune – dalla Promozione della Legalità all’Istruzione, dalla Smart City alle Politiche sociali – contro il gioco d’azzardo, che si avvale di un finanziamento della Regione Emilia Romagna.

 

Introdurrà l’appuntamento Concetta Ponticelli, dirigente dell’Istituto Comprensivo 1 che è capofila dell’accordo di rete dei Comprensivi per l’avvio del progetto. In tre classi terze della scuola secondaria di primo grado Cavour il percorso è stato infatti sperimentato lo scorso anno scolastico. Visti i risultati si è deciso di estenderlo a tutte le scuole medie grazie all’accordo tra Comune e rete dei Comprensivi, coinvolgendo complessivamente circa 1500 ragazzi (delle classi seconde o terze) e i loro docenti.

 

“Se gioco non azzardo” lavora sui meccanismi del gioco d’azzardo e della dipendenza attraverso la realizzazione, da parte dei ragazzi, di un gioco d’azzardo. Ciò consente all’esperto di analizzare insieme a loro il funzionamento delle diverse tipologie di gioco d’azzardo e i meccanismi psicologici in azione: l’illusione di controllo, la fallacità del giocatore, la quasi vincita, la compulsività.

 

Agli studenti viene poi proposto di ideare e realizzare, per esempio, una slot machine applicando gli algoritmi e i sistemi già analizzati; in tal modo, possono sperimentare in prima persona il funzionamento dell’azzardo, svelandone trucchi e modalità. Per creare la slot machine è utilizzato Scratch, un linguaggio di programmazione ad oggetti realizzato dal Mit, Massachusetts Institute of Technology di Boston per la didattica, interamente in ambiente grafico, molto colorato è ideale per animazioni e giochi interattivi.

Infine, analizzando i meccanismi dell’azzardo si potranno toccare anche aspetti sociali del fenomeno, dove la valuta utilizzata non è euro o bitcoin, ma dati personali. Il progetto prevede infatti uno specifico percorso sperimentale sulla gestione dei dati personali: “Se gioco FORSE non azzardo!”, che presta un’attenzione particolare all’uso che App game e siti di gioco on line fanno di informazioni personali spesso richieste durante l’attività di gioco per ottenere bonus o superare livelli.

Inserito anche tra gli Itinerari didattici di Memo, “Se gioco non azzardo” prevede incontri in classe con gli esperti e un percorso formativo per i docenti condotto da un ludologo e da personale del Sert dell’Ausl di Modena.

 

 

PressGiochi