14 Luglio 2026 - 23:07

Gaming e gioco d’azzardo, cresce il fenomeno tra i giovani italiani secondo gli ultimi dati ESPAD

Per oltre 1,6 milioni di adolescenti italiani (il 61% degli studenti tra i 15 e i 19 anni), la rete ha smesso di essere solo uno strumento di scoperta per

23 Giugno 2026

Per oltre 1,6 milioni di adolescenti italiani (il 61% degli studenti tra i 15 e i 19 anni), la rete ha smesso di essere solo uno strumento di scoperta per trasformarsi in un ambiente che può ospitare una profonda vulnerabilità, dove l’iper connessione si può tradurre, paradossalmente, in un isolamento silenzioso che spinge oltre 50.000 giovani al ritiro sociale.

È questa la fotografia che emerge dai nuovi dati ESPAD®Italia 2025 (European School Survey Project on Alcohol and other Drugs), studio condotto dall’ Istituto di Fisiologia clinica del CNR che verranno presentati in anteprima all’evento “DI-SCONNESSI: la solitudine è social”, promosso dal Dipartimento di Scienze Umane del Consiglio Nazionale delle Ricerche (CNR).

Il rapporto completo Espad arriverà dopo l’estate.

Dal gaming al gioco d’azzardo – Il gaming è una pratica diffusissima: nel 2025 ha giocato ai videogiochi nell’ultimo anno il 71,2% degli studenti (circa 1.762.000), e l’89% lo ha fatto almeno una volta nella vita (oltre 2,3 milioni). Ma l’attenzione si concentra sui profili di rischio: il 15,3% presenta un profilo di gioco a rischio (circa 379.351), con un marcato divario di genere (23,2% maschi; 7,3% femmine).

Dentro l’esperienza di gioco si collocano anche le loot box: nel 2025, il 14% degli studenti giocatori ha trovato una loot box negli ultimi 12 mesi, quota che sale al 17% tra i gamer a rischio. Il problema è che loot box e gioco d’azzardo sono contigui ed è qui che il quadro si fa ancora più delicato: tra i giocatori d’azzardo problematici, il 20% dice di aver trovato una loot box negli ultimi 12 mesi e il 75,6% riferisce di aver dedicato tempo per ottenerne una. Anche ‘da solo’, il capitolo “azzardo” resta centrale: nel 2025 circa 1 milione e 500mila studenti ha giocato d’azzardo nell’ultimo anno (60%); tra chi ha giocato, più di 170mila studenti presentano un profilo a rischio (7,1%) e circa 130mila un profilo problematico (5,2%). Anche se giocare prima dei 18 anni sarebbe illegale, questo fenomeno riguarda anche una fetta consistente di minorenni: sono 900mila gli studenti che hanno giocato d’azzardo prima dei diciotto anni.

Anche per il gioco d’azzardo online parliamo di una quota significativa: nel 2025 il 13,9% degli studenti ha giocato online negli ultimi 12 mesi (stima: 344.000), con oltre 180mila minorenni coinvolti; il divario di genere è marcato (22,9% maschi; 4,7% femmine).

La grande narrazione del gaming smette di essere “un mondo da maschi” e diventa sempre più trasversale. Nel 2018 giocava nell’anno il 62,6% del totale; nel 2025 si arriva al 71,2% (massimo nel 2024: 73,0%). I maschi restano più presenti (86,6% nel 2025), ma la variazione più forte è tutta nelle femmine: dal 43,9% del 2018 al 55,6% del 2025. Il divario si riduce: da 37 punti a 31.

È come se, nel corso degli anni, il videogioco avesse cambiato posto in classifica: da passatempo “di un gruppo” a pratica più normalizzata, più condivisa. Eppure, proprio quando diventa più comune, resta un punto critico: il gaming a rischio. Sul totale resta stabile (15,2% nel 2018; 15,3% nel 2025), e la distanza di genere è ancora ampia: nel 2025 è al 23,2% tra i maschi e al 7,3% tra le femmine. Qui il gap resiste.

Il focus sul Lazio – Nel Lazio la vita digitale degli adolescenti si muove sugli stessi tre assi che ormai si intrecciano ogni giorno nella vita dei ragazzi italiani: intrattenimento (videogiochi), relazioni (conflitto e prevaricazione online), soldi (il primo contatto con il trading).

Il digitale è il luogo in cui una parte enorme dell’esperienza quotidiana si forma, si consolida e, in alcuni casi, si incrina. Il primo dato racconta un fenomeno di massa: il 72,0% dei 15–19enni nel Lazio dichiara ha giocato ai videogiochi negli ultimi 12 mesi, pari a circa 180.000 adolescenti. L’età riduce leggermente la quota (dal 76,3% tra i 15–17 anni al 65,2% tra i 18–19), ma il vero spartiacque è il genere: tra i 15–19 anni gioca il 90,0% dei maschi (circa 110.000) contro il 53,1% delle femmine (circa 63.000).

 

 

PressGiochi