12 Settembre 2026 - 18:57

Esports, le ultime proiezioni sul mercato in Italia

Il mercato degli esports in Italia si avvia verso una fase di consolidamento, con un ecosistema che continua a crescere sul piano economico, mediatico e organizzativo. Le stime più recenti

01 Settembre 2026

Il mercato degli esports in Italia si avvia verso una fase di consolidamento, con un ecosistema che continua a crescere sul piano economico, mediatico e organizzativo. Le stime più recenti delineano un settore ancora lontano dalle dimensioni dei principali mercati europei, ma caratterizzato da prospettive di sviluppo significative. Secondo il Rapporto sugli Esports in Italia 2026, realizzato da IIDEA in collaborazione con Accenture Italia, il valore dell’ecosistema nazionale è oggi stimato nell’ordine dei 32-35 milioni di euro, con una previsione di crescita fino a circa 60 milioni entro il 2030.

La crescita prevista non riguarda soltanto il giro d’affari generato dalle competizioni. Il modello economico degli esports comprende sponsorizzazioni, pubblicità, diritti e contenuti audiovisivi, biglietteria, merchandising, attività dei team e dei tornei e altri servizi collegati all’intrattenimento videoludico competitivo. La progressiva professionalizzazione delle organizzazioni sta inoltre modificando il modo in cui vengono costruiti i rapporti con gli sponsor, rendendo l’audience un elemento sempre più importante per la valutazione degli investimenti.

Proprio il pubblico rappresenta uno degli asset principali. Gli esports intercettano infatti una fascia demografica particolarmente interessante per i brand, con una forte presenza di giovani e appartenenti alla Generazione Z. Secondo i dati citati nel rapporto IIDEA-Accenture, circa un giovane italiano su cinque appartenente alla Gen Z segue regolarmente gli esports come forma di intrattenimento. Il dato contribuisce a spiegare perché il settore non venga più considerato esclusivamente una nicchia del gaming.

L’aumento dell’interesse collettivo è evidente. Già da qualche tempo a questa parte la sfera degli esports tocca infatti anche le scommesse live e alcune delle più importanti piattaforme di streaming, a riprova di un seguito crescente. La distribuzione dei contenuti rimane infatti uno dei pilastri dell’ecosistema: YouTube Gaming e Twitch costituiscono due dei principali canali attraverso i quali il pubblico italiano segue tornei, competizioni e dirette degli streamer, mentre cresce l’attenzione delle emittenti tradizionali.

Un’altra trasformazione riguarda gli eventi dal vivo. I grandi appuntamenti in presenza permettono di superare la dimensione esclusivamente digitale e di creare un prodotto più vicino a quello dello sport tradizionale. Tornei e manifestazioni possono coinvolgere pubblico, sponsor, creator e organizzatori, aumentando le opportunità commerciali. Basti pensare ai numeri ottenuti dalla Milano Games Week, con oltre 130mila partecipanti. A essere interessate non sono più soltanto le aziende direttamente legate al gaming: automotive, moda, tecnologia, telecomunicazioni e finanza rappresentano categorie sempre più interessate a raggiungere questo pubblico.

Un ulteriore fronte riguarda la diversificazione delle entrate. Sponsorizzazioni e partnership costituiscono ancora una componente essenziale, ma nel medio periodo potrebbero assumere maggiore peso merchandising, contenuti esclusivi, iniziative con i fan e attività legate alle piattaforme digitali. La costruzione di community solide attorno ai singoli team diventa quindi determinante per ridurre la dipendenza dai soli risultati competitivi.

Il quadro delineato dalle proiezioni al 2030 suggerisce così un mercato destinato ad ampliare progressivamente il proprio peso nell’industria italiana dell’intrattenimento. Il passaggio più significativo potrebbe essere quello degli esports intesi prevalentemente come competizioni online a un ecosistema capace di integrare eventi, streaming, creator economy, sponsorizzazioni e attività commerciali. In questo scenario, la capacità di rendere strutturale l’interesse già esistente sarà decisiva per trasformare una previsione di circa 60 milioni di euro in un mercato effettivamente maturo.

 

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