01 Dicembre 2020 - 19:36

E-Sport, il gaming è in salute dopo il Covid. Olimpiadi più vicine

Dalla pandemia del Covid-19, gli E-Sports escono con più di una vittoria in mano. I numeri e le stime di quest’anno – SCRIVE EURISPES –  che riguardano il mercato globale

06 Luglio 2020

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Dalla pandemia del Covid-19, gli E-Sports escono con più di una vittoria in mano.

I numeri e le stime di quest’anno – SCRIVE EURISPES –  che riguardano il mercato globale del settore sono, inevitabilmente, contrassegnate dal segno negativo, ma da un’analisi più attenta, emerge che l’emergenza sta rappresentando una incredibile opportunità di crescita.
Secondo Newzoo – società di ricerche specializzata nel settore dei videogiochi – il mercato globale degli E-Sports genererà ricavi per un miliardo e 59 milioni di dollari nel 2020, in calo rispetto alla stima che era stata fatta a gennaio la quale parlava di un miliardo e 100 milioni di dollari. La cancellazione o il rinvio degli eventi dal vivo e dei tornei hanno generato questo impatto negativo.
Nel 2019 – come ricordato anche nel Rapporto Italia 2020 dell’Eurispes – le entrate globali degli E-Sports avevano superato il miliardo di dollari, tra i ricavi dai diritti dei media, gli accordi di sponsorizzazione, la pubblicità e gli eventi vari. Solo nel 2018 l’ammontare totale dei montepremi di tutti gli eventi E-Sports era stato di circa 150 milioni di dollari, superando i 115 milioni di dollari registrati nel 2017. A fine 2019 questa cifra aveva superato i 200 milioni di dollari, grazie alle partnership siglate.
Dopo la pandemia, Newzoo ha rivisto al ribasso anche le previsioni del 2020 per quanto riguarda merci e biglietti, da 121,7 a 106,5 milioni di dollari. Allo stesso modo, i diritti dei media e le previsioni di sponsorizzazione per quest’anno, sono passate, rispettivamente da 185,4 milioni a 176,2 milioni di dollari e da 636,9 milioni a 614,9 milioni di dollari.
Tuttavia, se le stime per tutto il 2020 sono caratterizzate dal segno meno, è altrettanto vero che, al contrario, i ricavi da streaming dovrebbero crescere. La quarantena globale ha portato ad un numero maggiore di spettatori, pertanto, secondo previsioni di Newzoo, i ricavi dello streaming di team sono aumentate da 18,2 milioni a 19,9 milioni di dollari nel 2020 (+9,34%) e nel 2023 dovrebbero ancora crescere da 31,6 milioni a 34,4 milioni di dollari.
I tornei di E-Sports possono avvenire anche a distanza e questa è la carta vincete: una opportunità che ha attirato l’attenzione degli organizzatori dei principali campionati sportivi in tutto il mondo che, a causa del lockdown, si sono bloccati. Per coinvolgere i tifosi, la Formula 1, ad esempio, ha lanciato F1 E-Sports-Virtual Grand Prix, coinvolgendo diversi piloti; il campionato NASCAR di motori ha optato per la stessa soluzione, organizzando un evento che è stato seguitissimo.
Parte del settore degli E-Sports sta lavorando affinché le opportunità emerse negli ultimi mesi, possano accelerare un processo molto complicato avviato da alcuni anni: il riconoscimento ufficiale come veri e propri sport. Questo passaggio permetterebbe l’applicabilità di regole univoche in tutto il mondo e aiuterebbe a liberare il settore dei giochi digitali dai pregiudizi che lo avvolgono.
Il Consiglio Olimpico dell’Asia ha annunciato che gli E-Sports saranno aggiunti come sport da medaglia nei Giochi Asiatici del 2022 ad Hangzhou in Cina e, questo, potrebbe essere un passo in avanti verso il traguardo ambìto: l’inclusione nei Giochi Olimpici.
In Italia, ad aprile è stato costituito il Centro Studi del Comitato Promotore E-Sport Italia-Coni, alla cui direzione scientifica sono stati nominati gli avvocati Chiara Sambaldi e Andrea Strata, che ricoprono anche il ruolo di Direttori dell’Osservatorio Permanente su Giochi, Legalità e Patologie dell’Eurispes. Il Centro Studi, ponendosi in relazione con le Istituzioni scolastiche, universitarie ed educative, si occuperà di sviluppare protocolli e ricerche dirette ad individuare le opportunità di utilizzo e sviluppo degli E-Sports in senso educativo ed inclusivo, come fase di avvicinamento/completamento dello sport “fisico” e per prevenire l’abuso e le conseguenze dannose per la salute fisica e psichica dei giovani.
Il Centro Studi dovrà anche verificare, monitorare e valutare la consistenza, le caratteristiche e l’evoluzione delle organizzazioni correlate alle discipline “e-sportive”, con particolare attenzione all’attività di ricognizione dei videogiochi che ricalcano i valori e i princìpi della Carta Olimpica, rispetto al resto dei titoli videoludici.
A fine maggio, il Presidente del Coni, Giovanni Malagò, ha delegato Michele Barbone – Presidente della Federazione Italiana Danza Sportiva (FIDS) – componente del Consiglio Nazionale del Coni e Presidente di Federesports di «svolgere ogni attività utile all’unificazione delle realtà che operano in Italia nel settore dell’E-Sports» e di avviare un percorso di valutazione per il riconoscimento ai fini sportivi.

Come spiegato nel Rapporto Italia dell’Eurispes, l’inquadramento degli E-Sports nell’ambito del diritto sportivo consentirebbe di controllare, nel migliore dei modi, le situazioni di rischio concernenti scommesse illecite e comportamenti illegali, tramite procedimenti e normative già standardizzate e valide per tutte le discipline inserite nel Comitato Olimpico. Per fare qualche esempio, non si potrebbero effettuare scommesse – direttamente o per interposta persona – aventi ad oggetto i risultati relativi a competizioni alle quali si partecipi; sotto l’egida del Coni sarebbe obbligatorio redigere uno Statuto che preveda i necessari divieti e le relative pene per chi si renda responsabile di attività illecite e di frode nelle competizioni; sarebbero applicabili le norme penali per i responsabili di tali comportamenti: in particolare, la norma prevista dall’art. 1 della legge n.401/89, concepita per prevenire il reato di frode nelle competizioni sportive. In tema di doping – considerato che la piaga esiste anche nel gaming competitivo – attraverso l’utilizzo di sostanze che aumentano l’attenzione e la velocità nei tempi di reazione, i controlli ricadrebbero sotto l’egida della World Anti-doping Agency (WADA) e della relativa regolamentazione in materia; attualmente, invece, gli organismi preposti non possono entrare nel merito ed esercitare il loro controllo. Inoltre, i videogiocatori potrebbero giovare di tutte quelle forme di tutela proprie degli sportivi tradizionali. Dunque, “lavori in corso” in àmbito E-Sports per le istituzioni sportive, nel pieno rispetto delle disposizioni previste dallo Statuto del Coni e dei valori della Carta Olimpica.

 

 

 

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